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ネザーゲートのようなゲートを作ることが出来るプラグインです。 用意するものは、時計1つ、ダイヤブロック2つ、ゲート囲う好きな素材いくつか。 ゲートの土台になる部分にダイヤブロックを1つ置き、好きな素材を組み合わせてゲートの空間を囲みます。 その後、時計をもってゲートの空間を右クリックするとゲート完成です。 同じ素材を使ったゲートを好きな場所にもう1つ作れば、2つのゲートをつなげることが出来ます。 1つ目のゲートを作った際に、使われた素材の種類と「gates 1」というログが出れば、その素材の組み合わせはまだ誰も使用していません。 仮に「gates 2」「gates 3」などと出た場合は、その組み合わせはすでに誰かが使用しており、そのゲートに飛ぶことになります。
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植付株数 植付株数とは、田植えの際1坪(3.3平方メートル)あたりに植える株数のこと。 条間(田植えの際の苗の列と列の間)は田植え機の使用で30cm(一部の機械では33cm)と決まっているので、植付株数を調整する場合は、株間(苗の列の前後の間隔)で調整する。 50株(21cm間隔)~60株(18cm間隔)程度が一般的だが、近年では37株植え(30cm間隔)の疎植栽培技術などもある。 なお、田植え機の植付株数はタイヤのスリップ率(田んぼの泥を走るため多少タイヤがスリップすること)を考慮に入れてあり、実際にスリップするため田んぼの条件によっては設定通りの植付株数とならないことがある。 植付本数(かき取り量) 植付本数とは、1株に植える苗の本数。栽培方法により異なるが、一般的には3~4本程度と言われる。 田植え機の場合は一般的に植付部(苗を植える装置)での苗の縦送り(苗を1回の植付で縦方向にどれだけ取るか)と横送り((苗を1回の植付で横方向にどれだけ取るか)を組み合わせてかき取り量=植付本数を調整する。 但し、植える苗の本数を指定するわけではないので、播種時の種の量により当然異なる。また、苗の成長具合や苗床の水分量などにより同じ設定でも植付本数は異なってくるため、注意する必要がある。 箱数 田植え時の箱数は10aあたり何枚の苗箱を使っているかということ。 当地(北東北)では一般的に25~30枚程度(稚苗の場合は20枚前後)。 疎植栽培 通常は1坪あたり50~60株植えだが、近年はコストを下げるために、疎植栽培技術の普及も進んでいる。 疎植栽培では株間を30cm程度にする37株植えなどがあるが、育苗の手間やコスト(苗を買う場合は苗のコスト)が削減できる。 疎植栽培にした場合の収量は、面積あたりの茎数・穂数は少なくなりますが、しっかりとした根・茎により、一穂あたりの籾数は増えることで、一般栽培と比べて収量が落ちることはないと言われています。
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材質による分類 素焼き鉢(すやきばち) 通気性がよい 水はけがよい 大きいと重い もろいため割れやすい 駄温鉢(だおんばち) 通気性、水はけは素焼き鉢にやや劣る 丈夫なので割れにくい 朱泥鉢 駄温鉢の、釉薬が塗られていないもの テラコッタ 洋風デザインの素焼き鉢 デザイン性のあるものが多い 通気性、排水性は素焼き鉢に劣る 粘土に塗料が含まれている、塗装されている、などにより通気性・排水性が損なわれている可能性もある デザインがテラコッタ風の、素焼きでない鉢 プラスチック鉢 軽い 落としても割れにくい 日光による劣化で数年で割れてしまいやすい 底面の排水穴からの排水性がよい 鉢壁からの通気性・排水性はない 夏に日に当たると、通気性がないため温度が上がり根が傷むことがある FRP鉢 FRPとは繊維強化プラスチックのこと。 軽い 大鉢になっても、プラスチック鉢より強度があるため歪まない 陶器鉢 素焼き鉢に釉薬をかけたもの 重い 割れやすい 釉薬がかかっているため、鉢壁からの通気性・排水性はない
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PRIMARY=主要武器 このゲームの武器には以下二種類の発射方式がある 「フルオート」 トリガー引きっぱなしで弾が出続ける。 「セミオート」 トリガーを引くことで一発だけ撃つ。 MP5フルオート ドイツのH K社製サブマシンガン。開始時点で装備されてる武器。威力が低く、連射が速い。 M4A1フルオート アメリカのコルト社製アサルトライフル。並の威力と連射速度を持ち、反動がとても小さい。 M110セミオート アメリカのナイツ社製スナイパーライフル。威力が高い。連射が遅いため近距離では使い勝手が悪い。 M1014セミオート イタリアのベネリ社製ショットガン。拡散する複数の弾丸を同時発射する。一発のダメージは低いが、複数の弾丸が当たれば高いダメージとなる。銃弾が拡散するため遠距離では当たりにくい。 M249フルオート ベルギーのFN社製ライトマシンガン。装弾数が多く連射がやや遅いため弾持ちがいい。フルオートの武器の中では最も高威力。 SECONDARY=副次的武器 M9A1セミオート 開始時点で装備されてる武器。セミオートだが頑張ればかなりの速さで連射可能。 MP7フルオート 連射可能な武器。威力は低い。 TACTICAL=戦術武器 M67 見ての通り、爆弾でございます。投げて使う。 ステータス一覧 武器名 金額 頭部へのダメージ 胴体へのダメージ 四肢へのダメージ 弾数/秒 マガジン容量 弾量 リロード時間 MP5 FREE 30 18 12 12 32 128 2.4 M4A1 3,600 33 21 15 9 30 120 2.8 M110 4,000 90 40 30 1.6 6 24 3.1 M1014 2,800 24 10 8 1.5 6 24 2.5 M249 3,800 43 33 21 7 86 192 4.0 M9A1 FREE 29 22 15 12 12 48 3.1 MP7 1,800 18 12 8 13 20 80 2.4 反動一覧 武器名 立ち状態 しゃがみ状態 MP5 並 少し低い M4A1 やや低い 低い M110 少し高い 並 M1014 高い 少し高い M249 並 少し低い M9A1 やや低い 低い MP7 ? ? 情報提供お願いします。(´・ω・`;) By管理人
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数の種類 種類 記号 例 自然数 N 1,2,3,... 整数 Z 0,±1,±2,... 有理数 Q 1.5,2/3,... 無理数 なし π,e,,... 実数 R 0,π,,... 複素数 C 1±i,3±2i,... N∈Z∈Q∈R∈C 整数の組 整数の組 有界 実数の部分集合Aに対し、 Aのどの元よりも大きい実数が存在するとき Aは上に有界であるという。 Aのどの元よりも小さい実数が存在するとき Aは下に有界であるという。 また、関数について、 定義域をA、値域を とすると、 が有界のとき、を有界関数という。 上限下限 範囲 証明 漸化式がらみの証明 (1)漸化式を解いて一般化する (2)漸化式を漸化式のまま変形してa_1の状態まで示して用いる (2つの漸化式がある場合はそのままで示せる場合多し) (3)どうしても無理なら数学的機能法で処理する (2つの仮定があるのなら、これらは同時に示さないと解けない場合多し) 存在証明 (1)数式で表して証明 (2)一般的に表せない場合は背理法で矛盾を示す 不等式証明 (a)相加相乗 のとき、 (b)平均値の定理 (c)微積分 (d)二項定理 例 (1)帰納法 これの範囲を証明する。 数学的帰納法より、 とすると、 なのでは証明される。 (2)帰納法強化版 これの証明では帰納法を用いるが、以下全てこの仮定が成り立つとして計算する。 すると、 偶数であることを証明 a,bは整数とする。 abの少なくとも一つが偶数であることを証明 ⇔ab=2Nを示せばよい。 無限数存在することを証明 漸化式を作り、これが単純増加であることを示す。 数の組の場合は、どれか一つの要素で示せればよい。 互いに素の証明 kan+kb+1とan+b(nは任意の整数)は互いに素。 なぜならば、より 1とan+bは互いに素であるから、kan+kb+1とan+bも互いに素である また、が成り立つ時、 aとcが互いに素ならaとbも互いに素である。(a=km,b=knとおいて背理法で矛盾) 互いに素の活用 互いに素な整数a,bを考えると、 ある整数n,mについて、 がいえる。 一般化 素数 p≧5のとき、 pは2の倍数でも3の倍数でもないことから、 一般的にp=6±1 の範囲としてあらわされる。 また、素数がp=(a+b)(a-b)であらわされるとき、 a-b=1となる。 奇数 奇数は累乗しても奇数である において、 xが基数のとき、f(x)は必ず分数になる。 (例) が成り立つ時、は奇数である 偶数 ある偶数は 必ず他の数を用いて、 とあらわされる したがって、任意の偶数について が成り立つわけであるが、 これを延々と繰り返せばある奇数に帰着する。 素数倍 素数をsとして、xを有理数とする。 ならば、 よって、 だと分かるが、は整数でない。 よって、q=1よりxは整数だと分かる。 有理数 有理数は必ず、二つの互いに素な整数p,qを用いて、 とあらわせる。 倍数証明 がの倍数であることを証明するには、 の形を導いて、が整数であることを示せばよい。 対数 積と差の大小 a,bは0 a≦bを満たす自然数であるとすると、 a+b ab⇔a=1 a+b=ab⇔(a,b)=(2,2) a+b ab⇔a≧2,b≧3 証明 3つめについて、b≧3とするとき、 ab-(a+b)≧2b-(2+b)=b-2 0 2つの文字式の関係 と より3の倍数になる。 ガウス記号 正確に表せない数値はガウス記号で表す。 [3]=3,[3.5]=3,[4]=4 が成り立つような式である。 このとき、 [x]≦x<[x]+1 ⇔x-1 [x]≦x ガウス記号の極限はこの挟み込みで行う。 不定方程式 文字数を減らす ( )( )= の形に持ち込む。 分数型 三乗数型 故に、 このbは解の一つなので、 したがって、この条件を満たすようにm,nを選択したものには、 a,bの実数解が存在する。 今、が 上の条件によって求められたとすると、 だとわかる。したがって、 より、 例 (1) (2) (3) ,pは素数 より、 (4) (5)p,q素数,r整数 より rが整数である限り、成立しえない (6)p,q素数,r整数 よって、のときのみ成立 素数倍証明 共通因数を持つのであれば、kl,ml(lは素数)などと置いて考える。 因数 をで割れる回数 とするとき、 =の中に、(k=1~n)で割れる数が何個ずつあるかをそれぞれのkで調べ、 それをまとめて足す。 数値の切り抜き 平均値の定理 また、 の分断は、 困難な大小比較 がわかっているとき、 (n,m 0)を示すことは、 を示すことに等しいので、 を示せばよい。 総乗 累乗で式が与えられている場合は、 logで解体する。 二数による整数表現 互いに素な二つの自然数p,q(p q)と整数a,bを用いると、 全ての整数Nは で表せる。また、のとき、 a=mとすると、 b=0でN=pmより、pの倍数の数を全てを表せる。 b=1でN=pm+qより、pの倍数+qの数を全てを表せる b=2でN=pm+2qより、pの倍数+2qの数を全て表せる ... a=p-1でN=pm+(p-1)qより、pの倍数+(p-1)qの倍数を全て表せる 以上より、この条件下では、を満たす整数の全てを満たせる。 ax+by=1 互いに素な整数a,bに対してこのようになる整数x,yが必ず存在する。 証明 (1)x≠yとする。x-y=kA(Aは特定の整数、kは不特定の整数)であれば、xとyをAで割ったあまりは等しい。 これは、と変形できることからもわかる。 いま、Aと互いに素な数nを考えると、より、 n(x-y)=kAとなる。このとき、nとAは互いに素より、x-y=k Aとなる。 以上より、R(nx)=R(ny)⇒R(x)=R(y) (2)(1)の対偶より、R(x)≠R(y)⇒R(nx)≠R(ny) ここで、を考えると、 を満たしており、 それぞれ0~A-1までの全ての値をとりうる。 また、その過程においてであれば ⇒と書きかえることができる。 よって、R(0),R(n),R(2n),...,R((a-1)n)は全て異なり、 したがって、この中のいずれか一つが、仮にそれをx=kとおけば、 R(kn)=1を満たす。 (3)(2)より、xがx=Ap+1 を満たすA、つまり、互いに素であるAで割った時、 nx=Aq+1 を満たすn,qが必ず存在する。 乗数と1桁の数 とする。 2 2,4,8,6 3 3,9,7,1 4 4,6 5 5 6 6 7 すべて 8 8,4,2,6 9;9,1 10 0 したがって、は、 左辺の一の桁は3,5で、右辺は0なので、左辺に+1しても差支えがないとわかる。 よって、を調べれば十分である。
https://w.atwiki.jp/robot2ch/pages/44.html
2012年版 種類・型表記 草案 形による分類 K 00 アーム 01 車(タイヤ)・キャタピラ 02 昆虫 03 4足歩行 04 2足歩行 05 飛行 制御方法 S 00 リモートコントロール(有線) 01 リモートコントロール(無線)ラジコンロボット 02 リモコン(有・無線)で一部自律(「倒れたら人が操作しなくても自動で起き上がる」など) 03 完全自律(アンビリカルケーブル(ロボットからコードが伸びている)) 04 完全自律(電源本体内蔵充電(ロボットにコードが付いて無い)) 05 完全自律(電源本体内蔵発電(太陽電池や原子力などの半永久電源)) 用途 Y 00 ネタ 01 コミカル 02 ホビー 03 美術 04 競技 05 掃除 06 介護 07 イベント用(大型舞台装置・照明など) 08 工業 09 建機 10 建築構造物(橋・形を変えるビルなど) 11 兵器 カスタム度 C 00 市販ロボット完成品そのまんま 01 市販ロボット+メーカーのオプション 02 市販ロボ+オリジナルモーション+オリジナル外装 03 市販ロボから改造してオリジナルフレーム・モーション 04 市販ロボから改造してオリジナルフレーム・モーション・サーボ・センサ類増設 05 マイコンボードとサーボのセットからオリジナルのロボットを制作(プチロボ改など) 06 05(プチロボ改など)にボード・サーボ・センサ類増設 07 製作者がマイコンボードとサーボ・センサ類を選んで組み合わせ 08 マイコンボードの設計からオリジナル 例えば 形をK、制御をS、用途をY、カスタムをC、上から下へ順に0から数字が増えるとして 「2足歩行・リモートコントロール(有線)・ ホビー・製作者がマイコンボードとサーボ・センサ類を選んで組み合わせ」 のロボットは 2012版表記 K04 S00 Y02 C07 とか表記可能に 。
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リリースの種類 リリースの種類とその代表的なボウラーをあげる。 誰がどのタイプであるかという分類そのものではなく、 そのリリースの特徴を概念化することによって 技術への理解と習得を早めることを主眼とする。 各リリースには明確な差異はなく、 現実のボウラーのフォームは下記のリリースの要素を 複数持った中間的なものであるのがむしろ普通である。 各リリースで名前の挙がっているボウラーが いつもそのリリースタイプの投球をしているわけではない。 レーンに合わせてアクシスローテーションなどを変化させれば リリースのイメージも変わるものである。 またローダウンのリリースはどれもが 根底にスリングショットの要素をもっている。 なお用語の登場時期や定義などは一切参照していない。 あくまでWiki内の説明のために用いているので、 ボウリング用語として現実では通用しないことに注意されたい。 リリース一覧 総合型 ウレタンリリース スリングショット プッシュ プル フリスビー 総合型 概説 過去の様々な投球技術をバランスよく取り入れ洗練させた現代的なスタイル フォームにその特徴が強く見られるボウラー Tommy Jones Rhino Page Sean Rash Diandra Asbaty ▲ ウレタンリリース 概説 ノブターンリリースとも。 <リストブロークン>の動作がないためローダウンに含めることに異論もある。 ※注意 現実にはウレタンリリースで若干のリストブロークンをおこなうタイプは多い。 またプッシュプルなどでアクシスローテーションを大きくすれば、 しばしばウレタンリリースのように手のひらが裏返る。 フォワードに構えた状態からサムを中心にしてターンしながらリリースする。 手が裏返って手の甲が天井、サムが床を向くまで回しきる。 およそフィンガーが8時から2時まで半時計回りに半円を回るようにする。 リストワークそのものはスピナーのそれと同一である。 異なるのはリリースの<位置/タイミング>である。 どのような場合でも、プッシュ効果アクションと 回転効果アクションとは明確に区別されるべきもので、 この明確の度合いがピンアクションを左右する。 これを区別するのは唯一サムの抜けである。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年3月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-09.html#20070909 スピナーはサムが抜ける前に<回転効果アクション>であるターンをするため ボールはサムホールを中心に回りアクシスチルトが極めて大きい。 一方ウレタンリリースのローリングは通常のセミローリングになる。 スピナーはサムが抜ける前にターンし、サムよりフィンガーが先に抜ける。 ウレタンリリースはサムが前方を向いているときにはすでにサムは抜けている。 したがってオーバーターンではない。 サムが抜けた後なら、いくらターンさせても それはオーバーターンとして非難されるべきものではないのだ。 投球上問題となるのは、サムが抜けてないままのターンアクションなのだ。 スウィング中ボールを曲げてやろうとするとエルボーがそれてしまうのだ。 ボールに回転効果アクションをあたえたいのなら、 サムをきれいに抜く以外にないのである。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年3月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-09.html#20070909 オーバーターンはしばしばサムがロックされ抜けなくなるが、 それは<プッシュ効果アクション>をおこなうべき<位置/タイミング>で ターンという<回転効果アクション>に入るためである。 投球動作を後ろから見て「スイング中に肘が外にそれる、 腕が体から離れてしまう」かでサムが抜ける前にターンしているかどうか、 すなわちスピナー気味になっているかどうかを判断する目安になる。 脇がしまっており肘が外にそれないで常に下を向いている状態、 <エルボーダウン>でスイングしていればサムは抜けている。 「肘を脇腹に当てる」または「ボールを尻にぶつける」ようにスイングすれば、 ターンの開始が遅れ、スピナーやオーバーターンの矯正になる。 早いタイミングでターンすると「肘を脇腹に当てる」といった 脇を絞る動作ができないのでサムリリース前にターンしにくくなるからである。 しばしばスピナーの矯正にバックアップボールを投げる練習をおこなうが バックアップボールは脇を閉じなければ投げにくいという同様の理由による。 以上のように<プッシュ効果アクション>と<回転効果アクション>を きれいに分離できる<位置/タイミング>でサムリリースをおこなうには <エルボーダウン>でスイングすることが重要である。 またウレタンリリースがサムを抜けた後でも フィンガーがボールに乗っている状態を作れるのは下記の理由による。 スピナーのイメージよりリリース位置がずっと前にあるため自然にリストが勝つ サムが前方を向いてボールが宙づりになりスリングショットに近くなる ウレタンリリースは手が下にあるためサムを抜けば ボールが勝手にフィンガーに乗ってくるのである。 スピナー気味のボウラーもタイミングさえ掴めば球質は大きく変わる。 まず<エルボーダウン>を心がけてスイングすること。 そして「ちょっと前に投げる、少しロフトするぐらいのイメージで離す」こと、 ボールを前で離す=サムを遅く抜くイメージを持つことである。 それよって「回転をかける=ターンする」ことよりも 「ボールを前に投げる=ボールを浮かせる=リストが勝つ」ことに 動作の観点が移るので徐々にサムリリースの後でターンするようになり、 サムがロックされたり、ボールを落としたり、 スピナーになったりすることが減少するはずである。 そのように投球においてはパワーではなく感覚が重要であり、 リリースやスイング、ステップの<位置/タイミング>を合わせることが第一である。 フォームにその特徴が強く見られるボウラー Brad Angelo Patrick Allen Jason Couch Mika Koivuniemi Mike Machuga Wes Malott Tony Reyes Mike Scroggins Ryan Shafer Walter Ray Williams Jr Carolyn Dorin-Ballard Liz Johnson Wendy Macpherson Kim Terrell 大澤義樹 栴檀稔 大谷内高志 水野成祐 長信之 桜庭良弘 黒田仙雄 山本勲 酒井美佳 中谷優子 大山由里香 吉田真由美 酒井玲佳 姫路麗 佐藤美香 名和秋 松永裕美 谷川章子 清水弘子 西村美紀 長谷川真実 山本由紀 高坂麻衣 池田美葉 森彩奈江 浅田梨奈 石塚香織 大石奈緒 片井文乃 戸塚里恵 ▲ スリングショット 概説 カップリストの状態からリリースされたボールが 手のひらからフィンガーにかかって転がるように投げる。 スリングショットは名前の通りパチンコのような原理であり、 前進するボールがフィンガーに引っかかってボールが自然に転がっていくという ローダウン的リリースイメージの根本となるものである。 手のひらが滑り台になっていて上から降りてきた ボールがフィンガーにかかってレーン上を転がっていくと思えばいいだろう。 手のひら→フィンガー→レーンと繋がっているイメージを持ってもいい。 カタパルトのような仕組みとも言える。 スリングショットはオールドスタイルの「ぶら下げたボールを 引っかきあげて回す」という<リフトアップ>のイメージと完全に逆転している。 このスリングショットのリリースイメージを受け入れられるかどうか、 「<リフトアップ>しなくても自然にフィンガーにのってボールは回る」ことを 受け入れられるかどうかがローダウンを理解するための第一歩である。 原理自体はそれほど難しくはない。 「ボールを持つ/手首を勝たせる/手のひらにのせる」 そのための<位置/タイミング>をつかみ、 あとはただ転がすだけである。 要点は<しっかりとボールを持つということ> つまりボールハンドリングですべてが変わる。 大半のボウラーは下半身がほとんど使えていない。 ボールを腕だけで投げようとするので手首が負けるのである。 重心移動によって「リストを勝たせた状態」が作れず、 フィンガーがボールの上にあるのでサムを抜くだけではボールは回らない。 ボールを少し前で離すようにし、腰を使ってボールを浮かせてやることで、 力まなくてもリストを勝たせられサムを抜けば回るようになる。 そのようにリストを勝たせているのは体重/重心の移動である。 腕ではなく体で前に投げるようにイメージするといいだろう。 オールドスタイルの<リフトアップ>のイメージと ローダウンのリリースイメージは根本的に異なる。 ボールの方からフィンガーに勝手に乗ってくると思わなければならない。 それはスリングショットを理解しているかどうかということと同義である。 フォームにその特徴が強く見られるボウラー Don Carter Norm Duke Steve Jaros 岩上太郎 酒井武雄 ▲ プッシュ プル 概説 カップリストにスナップによるフィンガーリフトを付け加えたもの。 サムリリースと同時にすばやく手首を倒し、 そのスナップによってフィンガーがより長くボールに乗っている状態を作る。 「プッシュ」によるリリース直前の相当な加速と、 「プル」による手首の鋭いしなりが必要である。 感覚の問題なのでそのイメージはボウラーによるだろうが、 フォワードスイングに入ってからスライドが静止し始め、 ボールが体幹に近づき軽く感じられ自由が利くところで、 ボールの下に手を「押し込み」「手前に引っぱる」 といったようなリリースの感覚になるはずである。 手のひらとフィンガーをボールに巻き付け振りほどく形である。 いわばボールの下にタオルを敷き、すばやく引きぬくようなものであり、 そこが「like a yo-yo-/ヨーヨーのように」といわれる所以であろう。 <一瞬カップ>では手の甲がピンの方を向くぐらいに、 ボールの裏側まで手を入れるくらいのイメージで押し込むといい。 そして「入った」と思ったら手のひらの付け根辺りでボールをはじき飛ばすように <リストブロークン>するのである。 それにより落下のエネルギーが回転に変換される<ローダウン効果>が高まる。 いいリリースの後には手のひら、とくに人差し指の付け根を中心に ビターとボールが手に貼り付いたような小気味よい感触が残る。 落下のエネルギーが回転に変換された証拠である。 しかし手のひらに圧迫感はあってもボールが重いといった感覚は一切ない。 ボールが重い、ボールに振られるという感覚は体や腕が引っぱられており おおむねサムが抜けておらず失投しているときに感じるものであり、 ボールのエネルギーを損失している可能性が高く望ましくない。 プッシュ プルにおいて<一瞬カップ>の動作のときには サムはサムホールの中で宙に浮いており、 ボールはサムの付け根部分と手のひらで挟まれて ほぼサムレス同然の状態で手に収まっているのである。 サムが抜けていれば手のひらは圧迫されても腕全体が引っぱられることはない。 ボールの重さでバランスを崩すのはサムリリースより前に起こる現象である。 オールドスタイルでは「できるだけサムを早く抜き、 フィンガーで長くリフトする」と言われることが多いが、 そのイメージを文字通り受け取ることによっておこる 「サムを抜きにいっている/ボールを落としている」 状態との違いを考えるとプッシュ プルを理解しやすい。 「ボールを落としている」状態はリストを勝たせる前にブロークンにし、 ボールが手から落ちてしまってからフィンガーで拾いにいく。 フィンガーがボールに乗らないのでほとんど回転はかからない。 この状態から「もっと回転を付けよう」として サムが抜ける前にフィンガーで<リフトアップ>すると、 指がボールに持っていかれることになる。 一方でプッシュ プルの場合はボールを手に乗せてから リストブロークンの動作を行う。 そのためボールにフィンガーが乗っている円周がはるかに長い。 つまるところ オールドスタイルは「落として〜持ち上げる」 プッシュプルは「持ち上げて〜落とす」 ということになる。 またイメージとしてはリリース位置はオールドスタイルよりも ずっと前であることに注意すべきである。 そもそも「サムを早く抜こうとする」ことが間違っているのである。 プッシュ プルは一旦手を下に入れてしまえばほぼどこでもリリースできる。 さらにリストを勝たせること自体は<位置/タイミング>でどうにでもなるのである。 これはプッシュ プルに限った話ではなくリフト ターンでも同じである。 リストを勝たせるにはまずは「ボールを遅く離す/サムを遅く抜く」 という<身体イメージ>を持った方がいい。 遅く離せばボールは自然に持ち上がるからである。 またフィンガーで引っかきあげる<リフトアップ>の<身体イメージ>も捨てるべきだろう。 「ボールが持ちあがれば離すだけで勝手にフィンガーに乗る」 そう考えるほうがプッシュ プル、もしくはスリングショット的である。 フォームにその特徴が強く見られるボウラー Robert Smith Mike Wolfe 永野すばる 市原良太 工藤貴志 中島政江 宮城鈴菜 ▲ フリスビー 概説 フリスビーターンとも。フィンガーがフォワードに向いた状態でスイングし、 サムが抜けた直後にターンしながらスナップを利かせサイドローテーションと回転を与える。 リフト&ターンの場合、リリースはボールの側面をかきあげるような動作になる。 ボールに与えられる回転には不可避的にターンによる進行方向の成分が加わる。 一方のフリスビーはリリース時にリストをしならせることにより ボールの最大円周上をフィンガーが追いながらなでるように動き、 ローリングと同じ向き、サイドローテーションの方向に腕が振り抜かれ、 内側に払うようなフォロースルーになる。 (アクシスローテーションを小さくしている場合はその限りではない) 上記の原理からフリスビーはリフト&ターンと比較してローリングの円周が大きく、 理屈の上ではアクシスローテーションが90度、アクシスチルト0度という 進行方向に対してローリングが真横を向いた状態に 極めて近いボールも投げられることになる。 フリスビー(ローダウン)のローリング リフト ターン(セミローラー)のローリング ローリングの円周が大きいためレーンとの接地距離が長くなり 回転数が同じならばより摩擦力の高い球質になる。 また若干回転数は落ちるがブロークンリストでも投げられる。 フリスビーのリストワークは実際にできなければ理解し辛いが リリースポイントからブレイクポイントまでの長いパイプが存在し そのパイプを手でなで回している感じといえばイメージできるかもしれない。 リストを固定していると<リフトアップ>の動作のために パイプの先端が上を向いてしまう。 パイプの中心軸を進行方向・水平に保ったままでなで回すためには リストブロークンの動作が必要である。 ラグビーのスクリューパスをアンダースローで投げるイメージとも言える。 空き缶や茶筒のような円柱形の物体を用意し、 その開口部を前方に向けたまま回転を与えて投げるには どうするべきかを実際に試してみるといいだろう。 【参考リンク】 『魔球の正体』手塚 一志, 姫野 龍太郎共著(ベースボールマガジン社) X-zyro(ジャイロ効果を利用したおもちゃ) ジャイロボールとは? フォームにその特徴が強く見られるボウラー Chris Barnes Michael Fagen 金城愛乃 ▲
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最強ラーメンをつくろう 【サイト名】ゲームworld 【ジャンル】経営SLG 【課金体系】従量77円 【容量】205KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 4.5点 4.0点 0点 1 2 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/03/04 【使用機種】W31K 【プレイ時間】3時間ほど・・・ 【評価・点数】4.0/5.0 さまざまな材料を組み合わせラーメンを開発し、店舗を増やしながら経営をがんばるゲーム グラは普通、シンプルな画面 ○良い点 安い 膨大な種類のラーメンのレシピを考えるのが楽しい(ここが一番のいいところ) 具材の調整や店舗の清掃、値段設定など多方面で自由に経営が出来る 天気によって客が増えたり減ったり、ビラ配りやCMなどの広告活動もある ちょっと笑えるラーメンがある ○悪い点 新製品開発と経営がムズ過ぎる モッサリ、BGM SEなし ラーメンの種類が増えてくるとスクロールがめんどい 完璧な具材の組み合わせの(例えば)しょうゆラーメンを作ってたのに、製品開発でいろんな具材やらを入れて新製品作ってたらしょうゆ(ryが出来ちゃって、その変なレシピがしょう(ryのレシピに塗り替えられてしまって完璧しょ(ryのレシピがわからなくなってヴァァァァァ゚゚(Д #)!!!!となる ○コメント どうやったら新しいラーメンが出来るか、おいしいモノができるか、値段はどれくらいがいいかなど失敗にめげずとにかくちまちま頑張る事が楽しい人じゃないと地雷としか思えないと思う 逆にそういうのが好きな人は神アプリになるはず レシピが変なのに変わっても大丈夫なようにエクセルとかでレシピ表作ったらいいよ 音無くて寂しくてモッサリでめんどいけど、自分はとにかく開発 経営が楽しいと思えたので4点つけました 自分の性格考えて落とすかどうか考えてね 2006/10/23 【使用機種】W43T 【プレイ時間】30分程度 【評価・点数】0.0/5.0 地雷覚悟&人柱のつもりで取ってみたんだが、予想を遥かに越える糞具合だった。 まず強制的に借金をして全都道府県から一つだけ選び、そこに本店を立ててスタートする。 行動単位は1週間。固定材料を使用して新メニューを開発したり、メニューの値段や数を決めたりして行動を終了する。 ◆良い点 ・一切ナシ ◆悪い点 ・BGMもSEも無い ・モッサリ ・糞なグラ ・ヒントがほぼ皆無だから、リアルにラーメン職人くらいしかクリアできん ◆その他 ・77円すら惜しい ・プレイ時間の30分はまさに苦行だった ・ゲームworldアプリって地雷or神だよね(大半が前者) 2006/04/20 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】2時間 【評価・点数】4.5 数多くの材料から組み合わせて最強のラーメンを作り出し、 資金を増やし、お店を全国展開していくゲーム。 定期的にラーメンのコンテストもある。 色々な組み合わせでオリジナルラーメンを作っていく 楽しみが味わえるので、そういうのが好きなユーザーならおすすめだ。 難易度はやや高めだが、攻略スレなど参考にしていけば 誰でもコツをつかみ借金返済はできるはずだ。 BGMは無く、グラフィックもたいしたこと無い(操作もいまいち)のだが この奥深さと面白さ、そして77円は個人的にGREAT JOBである。 2006/04/01 【使用機種】W31SA 【プレイ時間】3時間 【評価・点数】4 / 5 値段の割にはだいぶ長いこと遊べそう ただ、以前に言った通りBGMも派手さもないので取る人が取れば地雷にもなり得る 客の反応を見ながら50種類以上?のスープと具を組み合わせて値段設定をして全50種類のラーメンを作るのだが 未だに基本的な4種類(しょうゆ、トンコツ、味噌、塩)しか出来ていない自分にとっては、これから先が本当に長く感じる 初めのうちはレシピ作りや生産数の数値設定が難しいので、そこはヒントを見ながら試行錯誤して、最終的には慣れが必要 サイト別/か行/ゲームworld
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ネザーゲートのようなゲートを作ることが出来るプラグインです。 用意するものは、時計1つ、ダイヤブロック2つ、ゲート囲う好きな素材いくつか。 ゲートの土台になる部分にダイヤブロックを1つ置き、好きな素材を組み合わせてゲートの空間を囲みます。 その後、時計をもってゲートの空間を右クリックするとゲート完成です。 同じ素材を使ったゲートを好きな場所にもう1つ作れば、2つのゲートをつなげることが出来ます。 1つ目のゲートを作った際に、使われた素材の種類と「gates 1」というログが出れば、その素材の組み合わせはまだ誰も使用していません。 仮に「gates 2」「gates 3」などと出た場合は、その組み合わせはすでに誰かが使用しており、そのゲートに飛ぶことになります。 ダイヤブロックが盗まれる事があります。気をつけてください